Числа и переменные. Ввод данных с клавиатуры

В этой статье мы рассмотрим числа, переменные, простейшие расчёты и покажем, как составить программу, которой мог бы руководить пользователь.

Попробуйте вывести какое-нибудь число, например, 10, двумя способами: в кавычках и без кавычек:

begin
  WriteLn('10');
end.
begin
  WriteLn(10);
end.

Видите разницу в результатах работы? Разумеется, нет. Возникает вопрос: зачем тогда писать числа без кавычек? А попробуйте вместо 10 написать 2*2. В первом случае программа выведет 2*2, а во втором - 4, т. к. здесь происходят вычисления, в отличие от первого случая, в котором данные воспринимаются как готовый текст. Разница налицо.

Теперь составьте программу, которая показывает пользователю решение арифметической задачи по принципу WriteLn('<выражение>=', <выражение>);, где <выражение> - простой арифметический расчёт, например, 5*5.

Теперь поговорим о переменных. Переменные - это ячейки памяти, способные менять своё содержимое. Обращение к переменной осуществляется путём использования условного набора букв и цифр.

Перейдите в начало строки со словом begin и нажмите Enter. На появившейся строке напишите var. Var - сокращение от слова Variable, оно (сокращение) означает, что далее идёт объявление переменных. Нажмите Enter и введите I: Integer; . Эта строка объявляет переменную I, которая может принимать целые значения Сейчас мы объясним, что к чему.

1 2    3   4
I : Integer;

1 - имя переменной, может состоять и из нескольких букв; если требуется несколько переменных одного типа, их имена нужно писать через запятую;
2 - разделитель имён переменных и их общего типа;
3 - имя типа; в данном случае Integer, что означает "целый", переменная такого типа принимает целочисленные значения в диапазоне от -32768 до 32767 включительно;
4 - разделитель, повествующий об окончании объявления переменных данного типа.

Теперь нужно научиться менять значение переменной. Создайте свободную строчку после слова begin и введите:

  1. имя переменной;
  2. комбинацию символов := ;
  3. значение/выражение, которое/резульат которого получит переменная;
  4. и, разумеется, точку с запятой (конец действия).
Например: I:=10;. Это оператор присваивания.

Чтобы изменить значение переменной относительно предыдущего значения, нужно в выражении использовать имя этой же переменной. Например, чтобы увеличить значение переменной I в десять раз, следует записать следующий оператор: I:=I*10; .

Примечание: алгебра предусматривает пропуск знака умножения между коэффициентом и буквой, например: 10x. Но компьютер такой записи не понимает, и поэтому нужно писать 10*x или x*10.

Теперь вывод на экран. Здесь всё элементарно: вводите имя переменной в качестве параметра. Например: WriteLn(I);. Попробуйте прогнозировать, что напишет эта программа:

var
  I, J: Integer;
begin
  I:=10;
  WriteLn(I);
  I:=I+16;
  WriteLn(I);
  J:=2*I;
  WriteLn(I+J);
end.

Ну вот, теперь можно перейти к интерактивности. Есть такая процедура, как ReadLn, которая даёт пользователю ввести что-либо, что по нажатии Enter будет присвоено указанной в скобках (в программе) переменной. Например, ReadLn(I); потребует от пользователя ввода числа (в данном случае), которое будет записано в переменную I.

Что делает следующая программа?

var
  I: Integer;
begin
  Write('Введите число: ');
  ReadLn(I);
  WriteLn('Вот ваше число: ',I);
  ReadLn;
end.

Примечание: последний оператор не имеет параметров и служит для того, чтобы пользователь мог посмотреть результат работы и завершить программу нажатием Enter.

Попробуйте составить программы, совершающие различные арифметические действия (+, -, *) с двумя введёнными числами.

Следующая статья расскажет о том, как можно украсить исходный код программы, как обегчить её чтение другому человеку.

Оглавление
Hosted by uCoz