В этой статье мы рассмотрим числа, переменные, простейшие расчёты и покажем, как составить программу, которой мог бы руководить пользователь.
Попробуйте вывести какое-нибудь число, например, 10, двумя способами: в кавычках и без кавычек:
begin
WriteLn('10');
end. |
begin
WriteLn(10);
end. |
Видите разницу в результатах работы? Разумеется, нет. Возникает вопрос: зачем тогда писать числа без кавычек? А попробуйте вместо 10 написать 2*2. В первом случае программа выведет 2*2, а во втором - 4, т. к. здесь происходят вычисления, в отличие от первого случая, в котором данные воспринимаются как готовый текст. Разница налицо.
Теперь составьте программу, которая показывает пользователю решение арифметической задачи по принципу WriteLn('<выражение>=', <выражение>);, где <выражение> - простой арифметический расчёт, например, 5*5.
Теперь поговорим о переменных. Переменные - это ячейки памяти, способные менять своё содержимое. Обращение к переменной осуществляется путём использования условного набора букв и цифр.
Перейдите в начало строки со словом begin и нажмите Enter. На появившейся строке напишите var. Var - сокращение от слова Variable, оно (сокращение) означает, что далее идёт объявление переменных. Нажмите Enter и введите I: Integer; . Эта строка объявляет переменную I, которая может принимать целые значения Сейчас мы объясним, что к чему.
1 2 3 4
I : Integer;
1 - имя переменной, может состоять и из нескольких букв; если требуется несколько переменных одного типа, их имена нужно писать через запятую;
2 - разделитель имён переменных и их общего типа;
3 - имя типа; в данном случае Integer, что означает "целый", переменная такого типа принимает целочисленные значения в диапазоне от -32768 до 32767 включительно;
4 - разделитель, повествующий об окончании объявления переменных данного типа.
Теперь нужно научиться менять значение переменной. Создайте свободную строчку после слова begin и введите:
- имя переменной;
- комбинацию символов := ;
- значение/выражение, которое/резульат которого получит переменная;
- и, разумеется, точку с запятой (конец действия).
Например: I:=10; . Это оператор присваивания.
Чтобы изменить значение переменной относительно предыдущего значения, нужно в выражении использовать имя этой же переменной. Например, чтобы увеличить значение переменной I в десять раз, следует записать следующий оператор: I:=I*10; .
Примечание: алгебра предусматривает пропуск знака умножения между коэффициентом и буквой, например: 10x. Но компьютер такой записи не понимает, и поэтому нужно писать 10*x или x*10.
Теперь вывод на экран. Здесь всё элементарно: вводите имя переменной в качестве параметра. Например: WriteLn(I); . Попробуйте прогнозировать, что напишет эта программа:
var
I, J: Integer;
begin
I:=10;
WriteLn(I);
I:=I+16;
WriteLn(I);
J:=2*I;
WriteLn(I+J);
end.
Ну вот, теперь можно перейти к интерактивности. Есть такая процедура, как ReadLn, которая даёт пользователю ввести что-либо, что по нажатии Enter будет присвоено указанной в скобках (в программе) переменной. Например, ReadLn(I); потребует от пользователя ввода числа (в данном случае), которое будет записано в переменную I.
Что делает следующая программа?
var
I: Integer;
begin
Write('Введите число: ');
ReadLn(I);
WriteLn('Вот ваше число: ',I);
ReadLn;
end.
Примечание: последний оператор не имеет параметров и служит для того, чтобы пользователь мог посмотреть результат работы и завершить программу нажатием Enter.
Попробуйте составить программы, совершающие различные арифметические действия (+, -, *) с двумя введёнными числами.
Следующая статья расскажет о том, как можно украсить исходный код программы, как обегчить её чтение другому человеку.
|